
En su interesante y polémico libro de 2005 (Everything Bad is Good for you), Steven Johnson argumentaba cómo la cultura popular, en particular los programas de televisión y videojuegos se habían vuelto más complejos y demandantes, estimulando la inteligencia de sus espectadores y participantes.
Su ensayo tuvo una recepción mixta en los EU (la edición en español estuvo a cargo de Roca y sólo circuló en España). Sus detractores acusaron al libro de ser reiterativo y de su falta de soporte científico. Para otros, como el mismo Malcom Gladwell fue una propuesta por demás seductora. Lo cierto es que Johnson nunca pretendió que sus razonamientos fueran científicos, su ensayo lo que hacía era una defensa insólita de la cultura popular.
Johnson contrapone dos observaciones comunes, la primera es la percepción de que la cultura se ha deteriorado con el paso del tiempo, particularmente en la transición de la cultura tradicional hasta la mediática o popular; el valor compartido, de acceso sólo para una élite, y los valores compartidos por las masas.
Johnson introduce algunos términos particularmente ingeniosos, como el coeficiente de autismo (inversamente proporcional a la inteligencia emocional), y la curva sleeper (inspirada en la cinta homónima de Woody Allen donde científicos del futuro señalan con pasmo cómo sus ancestros eran incapaces de entender los valores nutricionales de los postres): “Las formas más criticadas de diversión masiva –los videojuegos y las series violentas de televisión y los sitcoms románticos – resultan ser nutritivos después de todo”.
El libro recuenta la historia de cómo el análisis de sistemas, la teoría de la probabilidad, el reconocimiento de patrones, y la paciencia se volvieron herramientas indispensables para que cualquiera entendiera la cultura popular.
Johnson hace a un lado el análisis de la cultura popular como un símbolo representativo de la sociedad misma y sus limitaciones. Para él es más interesante la colisión de fuerzas en esos fenómenos culturales: específicamente las necesidades neurológicas del cerebro, las económicas de la industria cultural y la revolución tecnológica que envuelve todo.
Ni siquiera aborda la cultura en términos cualitativos. Su defensa se sostiene que la cultura popular actual es más compleja y sutil que los juegos y programas de televisión que la precedieron. Para él los medios no son una experiencia moral llena de enseñanzas de vida, sino una especie de gimnasio cognitivo.
Entre los ejemplos mencionados están series como The Sopranos y videojuegos como el polémico Grand Theft Auto de Rockstar. Productos que obligan al espectador/jugador a poner atención, usar su memoria, y seguir patrones complejos. Que tienen un impacto positivo mucho más allá de los comúnmente aceptados (inteligencia visual y destreza manual). Particularmente porque para Johnson, el mayor secreto de los juegos es la cantidad de tiempo que pasas “no divirtiéndote”: factores como la frustración, desorientación, el encontrarse atorado y descubrir que sólo a través de realizar una larga serie de tareas (construir, buscar objetos, resolver retos menores) es que se puede progresar. La pura existencia de largos manuales para resolver y pasar a través de los juegos, supone un ejemplo, de la inmersión y “estudio” que implica para sus participantes.
Los argumentos de Johnson son por demás persuasivos. En los setenta, cuando se asumía que el espectador de televisión apenas podría concentrar su atención y seguir series episódicas de media hora y poco más tarde de una hora, nunca hubiera cabido Lost. El salto entre jugar PacMan y Bioshock, hubiera parecido impensable, haciendo a un lado las consideraciones tecnológicas.
Quizá por ello sean tan sorpresivo* toparse con una nota como la de complex.com (publicada en México por ), en la que el director general de Nintendo, Satoru Iwata afirma categóricamente que su empresa está haciendo sus juegos cada vez más fáciles.
Según Iwata, los jugadores de la actualidad son incapaces de terminar ni siquiera el primer nivel de Super Mario Bros. El directivo afirma haber realizado estudios de medición donde este año, el 90% de los participantes no fue capaz de avanzar ni el primer nivel. “Los participantes no eran capaces ni de entender los pozos sin fondo ni recolectar monedas, y muchas otras cosas deprimentes que no recuerdo”, dijo entristecido.
Más que preguntarnos qué demonios pasa con los niños japoneses; desacreditar a Iwata o a Johnson; y tomar su declaración como una pobre justificación para la tendencia de su compañía a apostar por productos predigeridos llenos de colorido y música pegajosa, quizá habría que leer entre líneas. En su tiempo, Super Mario Bros también era difícil, y tomaba un poco de tiempo familiarizarse con sus reglas y estilo de juego. Quizá a lo que está renunciando Iwata, es a arriesgarse a provocar todas esas experiencias que ve Johnson en los videojuegos: obligar al participante a frustrarse, encontrar reglas y soluciones, y sumergirse en la trama, “ir cogiéndole el gusto”, para salir avante.
Habría que preguntarse si Nintendo, como algunos estudios de Hollywood y la TV estadounidense, no están cayendo en la trampa de ir por el resultado inmediato, la aceptación fácil y el dinero rápido. Pero eso ya es motivo de otra discusión.
Twitter @rgarciamainou
Para El Economista Arte Ideas y Gente del miércoles 10 de julio del 2013
*Nota importante
(10/07/2013 20:35)Me indica un lector en Twitter (@NyanMx) que la noticia que tanto sinembargo.mx como complex.com dieron por buena y procesaron como información verdadera, y por consiguiente inspiró la segunda parte de esta columna, tiene su origen en P4RGaming, un sitio de internet que publica parodias y versiones humorísticas de noticias. Esta en particular apareció así. Lo que impulsó a que otros medios digitales que habían reportado la “noticia” se vieran obligados a realizar aclaraciones como esta de The Globe and Mail.
Por supuesto, esto cambia parte de la conclusión del texto, donde las supuestas declaraciones de Iwata se mencionan como una anomalía (desde un principio señalé que me parecían sorpresivas). Al final, la propuesta de Johnson parece cobrar más relevancia. Espero retomar en una próxima entrega, el tema de este tipo de “noticias” así como las que publica The Onion, y cómo aún siendo parodias, muchas veces, sea por la manera en que se dispersa la información y replica en internet, o por la propia extrañeza que ya causa el mundo y lo que dice la gente, sean consideradas serias y distribuidas, tanto por sus primeros lectores, como por medios y portales noticiosos.
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Ricardo García Mainou reflexiona si la cultura popular hace bien a la inteligencia como argumenta Steve Johnson o… http://t.co/j2ZAhAFTji
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Muy interesante lo que escribes sobre la inteligencia que se fue, sobre todo la contraposición de ambos personajes. Saludos.
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Game of Empires, Starcraft son mis favoritos, estrategia pura… Bueno casi 😉
Que interesante texto de @rgarciamainou “La inteligencia que se fué” : http://t.co/Nqvwg80As3
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Cecilia Mainou Abad liked this on Facebook.
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